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Chevaliers, Archères et Mages noirs(Ville fortifiée de Zaland(Elite) Ville fortifiée de Zaland, 3e partie)

Dernière mise à jour :

Chevaliers, Archères et Mages noirs



Capacités

Chevalier
Attaque Inflige des dégâts physiques à une cible.
Brise-armure Réduit temporairement la Défense d'une cible.
Potion Redonne une petite quantité de PV à une cible.
Attaque Inflige des dégâts physiques élevés à une cible.

Archer
Attaque Inflige des dégâts physiques à une cible.
Attaque Inflige des dégâts physiques à distance à une cible.
Visée + 1 Inflige des dégâts physiques modérés à distance à une cible.
Visée + 2 Inflige des dégâts physiques modérés à distance à une cible.
Potion Redonne une petite quantité de PV à une cible.

Mage noir
Attaque Inflige des dégâts physiques à une cible.
Foudre Inflige des dégâts magiques de foudre à une cible.
Foudre + Inflige des dégâts magiques de foudre à toutes les cibles.
Brasier + Inflige des dégâts magiques de feu à toutes les cibles.
Glacier + Inflige des dégâts magiques de glace à toutes les cibles.
Brasier Inflige des dégâts magiques de feu à une cible.
Glacier Inflige des dégâts magiques de glace à une cible.
Attaque Inflige des dégâts physiques à une cible avec une faible chance d'infliger Poison.
Attaque Inflige des dégâts physiques de glace à une cible.

Élémentaires

Chevalier
Feu
Glace
Foudre
-
-
-

Terre
Vent
Eau
-
-
-

Sacrés
Ténèbres
Poison
-
-
-

Archer
Feu
Glace
Foudre
-
-
-

Terre
Vent
Eau
-
-
-

Sacrés
Ténèbres
Poison
-
-
-

Mage noir
Feu
Glace
Foudre
-
-
-

Terre
Vent
Eau
-
-
-

Sacrés
Ténèbres
Poison
-
-
-

Immunités aux altérations d'état

Chevalier
Poison Silence Paralysie Confusion
Stop Cécité Sommeil Fossile
Châtiment KO Furie Nécrose
Archer
Poison Silence Paralysie Confusion
Stop Cécité Sommeil Fossile
Châtiment KO Furie Nécrose
Mage noir
Poison Silence Paralysie Confusion
Stop Cécité Sommeil Fossile
Châtiment KO Furie Nécrose

Brise-résistance

Chevalier
Attaque RÉSISTANCE
Défense RÉSISTANCE
Magie RÉSISTANCE
Résistance RÉSISTANCE
Esprit RÉSISTANCE

Archer
Attaque RÉSISTANCE
Défense RÉSISTANCE
Magie RÉSISTANCE
Résistance RÉSISTANCE
Esprit RÉSISTANCE

Mage noir
Attaque RÉSISTANCE
Défense RÉSISTANCE
Magie RÉSISTANCE
Résistance RÉSISTANCE
Esprit RÉSISTANCE

Conseil du Dr Mog

Des vagues de Chevaliers, d'Archères et de Mages noirs t'attendent dans cette série de combats, kupo ! Après la première vague de trois ennemis, tu devras affronter une seconde vague identique ! Pour ton information, tous les ennemis de ce combat résistent aux effets des capacités comme Émousse et Annumagik, kupo. Les Chevaliers utilisent Brise-armure pour réduire la Défense d'un héros, et les Archères t'arrosent avec des attaques physiques à distance à cible unique, alors mieux vaut renforcer la Défense de ton groupe avec Carapace ! Les Mages noirs lancent des attaques magiques contre l'ensemble du groupe, alors bien qu'ils y soient résistants, cela vaut la peine d'utilise Annumagik pour réduire les dégâts. Les attaques physiques des Mages noirs de la première vague peuvent aussi infliger Poison, alors ne pars pas au combat sans Guérison. Aucun de ces ennemis n'a de résistance à Lenteur, alors cette altération d'état est un bon moyen d'appréhender ce combat, kupo !
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